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    元宇宙所带来的机会

    在新冠疫情之前,视频游戏已经开始模糊虚拟事件/活动与实体事件/活动之间的界限,这一点在"游戏内事件"中得到了体现。得益于这些游戏内事件和活动,主要游戏开发商看到了用户群的扩大以及最终参与、消费和变现水平的提高。而另一方面,这些活动让内容创作者在一个以高度参与为标志的新论坛中与下一代玩家建立了联系。

     

    在新冠疫情期间,在线下社交活动受限的环境下,维持虚拟活动和社交具有了重要意义,带动社会接受了虚拟存在。在疫情期间,视频游戏、流媒体平台和通信应用程序令消费者得以通过数字方式相互联系,被取消的现场毕业典礼、婚礼和其他许多人生大事都可以借助Minecraft、Roblox和其他平台完成。这些例子表明,视频游戏平台可以提供许多应用场景。在新冠疫情之前,许多平台在整合现场活动方面更多地处于实验阶段。在新冠疫情期间,我们看到了消费者纷纷创造自己的虚拟世界,旨在复刻实体世界。如今,随着部分地区走出新冠疫情的阴影,各平台更注重投资打造更强的存在感和个性化,力求进一步模糊虚拟存在与物理存在之间的界限。

     

    庞大且不断增长的市场使得游戏成为具吸引力的社交平台

     

    根据Newzoo的数据,2020年视频游戏市场规模约为1,750亿美元,三年(2017-20年)年均复合增长率达到13%,并预计接下来三年(2020-23年)年均复合增长8%。在全球游戏市场中,移动端是最大的细分市场,2021年市场规模约为940亿美元,2013-19年年均复合增长25%,比PC端和控制台发展更快,成为增长最快的平台,远远高于同期11%整体行业增速。此外,高盛研究部亦注意到,由于智能手机保有量扩大、5G推出,以及随着更多优质移动端游戏发布、新一代游戏玩家适应移动端,全球玩家群体预计将从2015年的20.3亿人增长到2023年的约32.2亿人(Newzoo数据)。新冠疫情加速了许多长期的有利趋势,因为许多消费者转向视频游戏,借此与他人进行虚拟社交。

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