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    Bless Global链游 项目简要分析

    对于此游戏我做了一些简要的调查,会从公司背景、公司历史游戏数据和经济模型三个角度对此款链游进行了一个简单分析。先从公司的背景来看,Longtu公司有几款标志性的游戏《剑与魔法》、《热血江湖》、《余烬风暴》等,这三款游戏目前已经获得全球超1000W用户的一个喜好点赞,并且其公司在过去10年间服务了超过2亿个用户。因此从开发公司来判断Bless Global的游戏质量有了一定的保证,其次基于其带有一定的链上交易属性,一个大型的公司背景也为其交易风险提供了一定的支撑,根据经济历史数据来判断,大型公司与小型公司在经济规模上的区别是与其商品的风险属性成正比的,拥有较大经济规模的公司在一定程度上能够承受的沉没成本远高于较小经济规模的公司,因此从此点可以得出,此链游在成本资金方面具有一定的保障,所以其链上交易资金风险会远远小于其他的一些小型公司。

     

    其次关于游戏本身《Bless Global》是一款结合了Bless IP 内容与play to earn模式的Gamefi游戏,基于Longtu公司曾经发布的Gamefi应用《Yulgang Global》与数据来看,目前Longtu公司对链上的Gamefi体系已经有了较为深入的了解和研究,有了较为丰厚的经验,并且其《yulgang Global》的数据也比较好,这个产品一上线便收到了超过500W玩家的参与与好评,因此根据上述的数据与信息,有理由判断Bless Global很大概率上会在Gamefi市场中掀起一定的波澜。

     

    从经济模型的角度来看,bless global的经济模型是以NFT作为核心的。项目方在短期内并没有发行代币的计划,更多的是利用 NFT、盲盒、不可交易装备的方式,既实现用户的正常游玩,又不会因为用户 Earn 的动机缩短游戏生命周期,给游戏方充足的时间吸引用户进场。目前来讲,大部分链游的生命周期都比较短,原因如下Play to Earn 还是 X to Earn,用户都更加在乎Earn也就是赚钱上面,所以进场用户大多会在第一时间抛售获取的代币,从而迅速的抵消掉进场的成本也就是游戏价格。同时进场成本又会将大量的用户挡在门外,因此基于 Play to Earn 和 X to Earn 的 GameFi 项目,大多生命周期极短,如果游戏方不能在用户大量进场的周期内实现收入,那么便不太可能对游戏进行长期建设,游戏的迅速死亡也就顺理成章了。Bless Global的特殊设定理论上可以支撑其长期的发展,首先游戏是免费的,从根本上解决了用户成本问题,他通过在游戏内设置可交易 NFT 和不可交易游戏装备的方式,既可以让免费用户顺利的在游戏内进行游玩,也可以让付费用户通过购买可交易 NFT(主要为可穿戴设备、装饰品、坐骑等虚拟宝物,不影响游戏平衡性的物品)来获得更好的游戏体验,同时后续也有 Play to Earn 的相关规划,希望通过Free to Play的方式获得大量的基础用户池,通过将部分用户引导成 Web3 用户实现项目方的持续收入。

     

    具体的一个经济模型流程是,通过玩游戏获得游戏内置的货币Corestal元精,元精可以与BLEC实行双向兑换,BLEC是钱包中的一个货币,BLEC可以用来购买盲盒,盲盒可以开出具有实际价值的NFT 或BLEC,而通过BLEC又可更换为元精,从而实现了一个闭环。通俗来讲BLEC是作为游戏内货币与NFT之间的中介货币。玩家通过获取游戏内货币兑换BLEC,BLEC兑换盲盒,盲盒开出NFT与BLEC,NFT用来换取USDT实现NFT的价值变现。这便是此游戏的一个链上交易流程,非常简单的一个经济模型。

     

    以上便是我对此款链游从经济角度的一个基本分析,总体看下来,此款游戏是一个比较值得大家进行游玩的游戏的。

    jinse.cn 0
    好文章,需要你的鼓励
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